策略大作《文明7》惨败后裁员!背弃玩家、开发团队真的“太作了”

在全球策略游戏的宏大叙事中,很少有一个系列能像《文明》那样,既定义了一个品类,也贯穿了三十余年的玩家记忆。作为4X SLG的集大成者——“4X”即探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate),《文明》不仅是西方SLG游戏的里程碑,也侧面影响了东方SLG的发展历程。

然而令人唏嘘的是,恰恰是这个被誉为“教科书级别”的系列,在其第七代正统作品《文明7》中遭遇了前所未有的口碑雪崩。更糟糕的是,背后开发团队Firaxis Games也随之陷入动荡。

引援Game developer报道,目前2K 已确认 Firaxis  Games进行了“数十人”的人员优化,涉及编剧、高级QA乃至首席角色设计师等核心岗位。领英上已有多位 Firaxis 老员工发帖证实,包括《文明7》的编剧 Emma Kidwell。

Firaxis Games官方给出的理由是“提升适应性、协作效率与创造力”,但结合现状来看,这更像是对项目战略失误的“买单”。

对于 Firaxis Games来说,裁员并不冤枉。毕竟在系列最重要的一代作品上,团队选择了“自嗨式设计”,结果不仅辜负了玩家十几年的等待,也让公司母公司 Take-Two 面临更大的业绩压力。必须点破的是《文明7》如今的问题并非单纯的数值平衡或技术难题,而是开发团队的“创作欲”过强,忽视了用户的体验习惯。欧美工作室这些年常常强调“自我表达”,却一次次在市场层面吃瘪。

光子日本工作室负责人伊津野英昭在GDC2025上说过:“不会做自己喜欢的游戏,因为不挣钱。”这句话虽然残酷但也是现实。

过去一年,欧美SLG大厂的日子都不太好过。两款被寄予厚望的大作——《冰汽时代2》与《文明7》,均未能真正承接住玩家的期待。

《冰汽时代》一代无疑是一款颇具特色的SLG游戏,世纪华通的出海爆款《Whiteout Survival》就深受其世界观的影响。正因如此,《冰汽时代2》的口碑与销量,从立项之初就背负着“一代珠玉在前”的沉重包袱。系列玩家期待的是更宏大的史诗场景、更硬核的策略玩法,不过但 11Bit却把重点放在了政治叙事和精英视角,与玩家期待的策略体验严重背离。

不过,从最终表现来看,《冰汽时代2》虽在短期内实现了“回本”,但距离外界预期的“爆款”水准却相去甚远,市场反应更是一泻千里。9月23日,官方在社交媒体上宣布,游戏销量已突破35万套,总销售收入覆盖了开发与营销的全部成本。按常理,这样的成绩在两天就能回本,本应是极具利好的信号。

游戏发售前夕到上线后一周,11Bit股价连续下跌

然而事实却截然相反:就在游戏发售前夕到上线后一周的窗口期,11Bit股价连续下挫,累计跌幅高达52%,投资者用脚投票,直观反映产品口碑与后续增长潜力的担忧。

与系列前作相比,这一落差更为鲜明。《冰汽时代》预估销量超过400万套,并凭借92%的压倒性好评率稳居口碑高地。反观《冰汽时代2》,不仅销量成绩相形见绌,其在Steam上的好评率也仅徘徊在75%左右,口碑与商业表现双双失色。

相比《冰汽时代2》,《文明7》这位老大哥的车似乎翻得更加彻底。《文明7》此次在核心机制上进行了大刀阔斧的改进,引发了系列玩家的巨大争议。游戏在推进时代时强制改变玩家所使用的文明,导致领袖更替、特性断层,带来强烈的沉浸感割裂和角色认知混乱。

另一方面,“时代任务”系统也大幅限制了玩家的自由选择。每个时代被规定了明确的目标(如“探索时代”必须发现新大陆、获取特殊资源),玩家必须按制作组设定的路线推进,否则就会失去“时代分”,导致进程受阻。这种强导向的设计,与此前系列作品中任何文明可自由选择发展路径的开放思维形成鲜明对比,曾经的“蒙古造金字塔”“玛雅反向殖民”等充满想象力的玩法,在本作中几乎不复存在。

海外玩家对《文明7》也颇有微词

时代演进的方式也明显偏向“西方中心主义”叙事。例如第二时代强制要求模仿大航海时期的殖民扩张模式,所有文明无论其真实历史是否如此,都必须从新大陆运回黄金、进行殖民统治。这种将全球文明发展史单一化、西欧化的设计,既缺乏历史包容力,也暴露了开发团队在非西方视角上的想象力缺失。有玩家直言:“若只想体验欧洲殖民,为何不去玩《欧陆风云》?”

更值得注意的是,这次的裁员非 Firaxis Games一家工作室的孤例。过去半年,Take-Two 旗下多家工作室都出现了裁员:Cat Daddy Games、Cloud Chamber(《生化奇兵4》开发商)均已传出人员精简消息。这种情况发生在一个颇具讽刺的背景下:Take-Two 刚刚上调了未来的增长预期,并明确指出 2026 财年前景乐观,净预订额预计将达 59-60 亿美元,同比增长 5%。等到《GTA6》在 2027 财年发售时,公司甚至预计会创下历史新高。

换言之,母公司在财务上保持强势,却依然在旗下工作室频繁“瘦身”,显然是在提前为大项目腾挪资源。在行业周期下行、资本要求效率的当下,欧美大厂如果继续固执于“自嗨式表达”,可能会越来越频繁地在裁员新闻里被提及。而对厂商来说,无论技术迭代还是创作欲望,最终都必须落在对玩家的尊重之上。

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