Valve演讲“目瞪口呆”:Steam在线人数5年翻倍,中国玩家已成为第一大群体!

在上周德国科隆游戏展的开发者大会上,来自V社的工作人员Erik Peterson进行了相关分享,其中提到了一些值得关注的有趣的信息。

首先自然是Steam在过去5年内令人咋舌的增长速率。根据Peterson的分享,V社自 2020 年以来,同时在线用户数量翻了一番,目前已经超过 4000 万,同时在游戏端内实际进行游玩的峰值同时在线用户数量也超过1200万。

这个数据一方面是展现出Steam恐怖的增长速率,另一方面它也说明了一个有趣的现象,同时在线用户数量是4000万,而游戏端内的同时在线用户数量是1200万,这说明有许多玩家会将Steam挂在后台或者是处于商店、社区界面。这也意味着许多PC用户已经养成了Steam的使用习惯,并且如GameLook以前所分析的那样——Steam的成功不仅仅是起到了游戏“商品货架”的作用,它还在很大程度上起到了社区的作用,很多用户以浏览Steam上的游戏产品和社区评价,或者是在Steam小组内进行游戏讨论为乐。

而从 2020 年到 2025 年,日本、巴西、中国、德国和美国成为增长最快的市场。鉴于日本长期以来以主机游戏为主,其PC平台的增长尤为显著;而美国市场尽管已趋于成熟,但仍在持续扩张。值得一提的是中国市场,根据Peterson分享的数据,目前简体中文玩家已经超过英语,成为Steam上第一大用户群体,占比高达33.6%。

2024年8月至2025年8月期间,Steam平均每天新增10.9万名玩家,平均每分钟新增超过75名玩家;与此同时,季节性销售也在飙升,2025 年春季促销同比增长 19%,夏季促销同比增长 8%。这些数据仅包含折扣游戏,不包括免费或全价游戏。

2024年,游戏发行收入创历史新高:超过540部新游戏发行首30天销售收入超过25万美元(含预购),其中224部游戏收入超过100万美元。对过去四年发行量最高的100部付费游戏的分析显示,超过一半的游戏定价低于50美元,近四分之一的游戏定价低于30美元——这证明成功的游戏涵盖了从独立游戏到大型3A游戏的各种不同规模的产品。

除了这些Steam增长数据之外,Peterson还分享了一些开发者侧的功能改进内容。其中重点是评论功能的改进,现在Steam好评率将根据用户设置的语言进行加权。由于本地化质量、文化背景,甚至网络稳定性等技术问题都会显著影响游戏体验,Valve 认为这种方法将为用户提供更准确的信息。需要充足的评论数据才能显示特定语言的评分,玩家将能够按语言分析评论的细分情况。

另外V社现在还发布了一款游戏内性能监视器,可以帮助玩家识别性能问题。并且该监视器能够将 DLSS 或 FSR 等技术生成的帧与原生帧分开显示。

Steamworks 销售数据API也正式上线。它允许团队以编程方式提取销售、收入、密钥激活、捆绑包和游戏内交易数据,愿望单数据和更多功能将在后续更新中陆续推出;Steam 商店的首页也经过了重新设计,增强了搜索功能,集成了热门中心的浏览功能,并在顶部菜单中整合了个性化推荐。

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