已充值5亿美元研发,这款首曝即火的3A大作“真的输不起”!

终于,那个让EA放出「发布后吸引全球1亿玩家」豪言壮语的《战地6》,于北京时间7月24日深夜公开游戏首支预告。

北京时间7月24日晚,《战地6》全球发布首支预告,内容主要聚焦游戏的单人战役剧情。虽然视频没有实机内容出现,也没有多人模式更多信息流出,但已经足以引发全球玩家的激烈讨论。

仅用一个小时,《战地6》预告视频在Youtube平台的点赞数,就超越了一个月前发布的《使命召唤:黑色行动7》视频点赞。仅仅1天,《战地6》Youtube 播放量直接冲破600万次,同时间的B站播放量也有近百万,——全球玩家热情可见一斑。而为了讨好中国玩家、EA甚至还给这条预告片弄了中文配音。

根据外媒报道,《战地6》截至2023年初的研发投入已经是4亿美元,如今实际投入或许早已超过5亿美元,堪称天位数字。

大家都很好奇,背负着EA高层巨大期许、目标1亿玩家的《战地6》在首个预告中透露哪些信息?

预告首曝「保卫美国」剧情,多人模式将于月底公开

从两分钟左右的预告视频来看,《战地6》的故事属于独立故事线,主要围绕尖端私人军事公司「和平军团」和北约及其同盟国之间的对抗展开。

视频内容展现了「和平军团」对美国本土发动袭击、以及美军的反击,期间出现了美国国旗、布鲁克林大桥等标志性建筑和元素。当美国总统发布声明时,甚至可以看见他身上也出现了伤痕,很可能是一场规模不小的袭击。

有意思的是,在官方发布的其他视频中,还出现《战地6》中的法国宣布退出北约的消息,甚至有「乌克兰撤回北约申请」的彩蛋,可以说是创作紧随现实了。

在此前网上流出的《战地6》测试视频中,我们可以看到这一代《战地》的部分真实表现:整个战场氛围的仿真感受相当突出。无论是整个场景、光照效果营造出的逼真氛围,还是物理破坏和爆破后尘土飞扬的效果,几乎做到了与现实战场无异。

遗憾的是,《战地6》多人游戏模式并没有一起公布。根据外媒消息,EA已经邀请内容创作者和媒体于7月29日至31日提前试玩,多人模式将于7月31日公布更多信息。且官方已经宣布,8月1日会在官方直播中正式展示多人玩法。

值得一提的是,此前外网意外曝光在EA送出的《战地6》实体礼盒上,礼带处写下征服(Conquest)、突破(Breakthrough)、冲刺(Rush)等关键词,似乎已经透露了游戏的经典多人模式。

但在游戏多人模式正式公布前,Reddit社区上已经有很多玩家开始对《战地6》展开想象和讨论。比如除了大战场以外,很多玩家基于此前外媒爆料猜测,《战地6》仍然可能推出大逃杀玩法。

甚至还有人猜测,《战地6》会不会随大流做搜打撤玩法,给出的理由也很充分:“大家都在做撤离射击游戏?总得跟上时代。”

大而不能倒的《战地6》,把EA推到「绝对不能失败」悬崖边

《战地6》要在「发布后吸引全球1亿玩家」的目标,说实话,《战地》系列从未取得过如此高的人气和商业成功。

《战地2042》的玩家数量仅为2200万,即便是该系列最成功的《战地1》 ,2016年发售至今也只不过可能获得了3000万+用户。就连EA内部员工,也在很多外媒采访中提及“很难相信这一目标最终能够实现”。

因此有外媒提到,免费大逃杀模式将成为《战地6》核心内容,同时包含六小时的单人战役、传统的战地多人游戏模式(如征服、冲刺)、新免费游戏模式「Gauntlet」,以及名为「Portal」 的社区内容模式。

这也意味着,《战地6》海外直接对手可能是《CDD》《PUBG》等大作,当然还有另一个潜在对手:近期如日中天的《三角洲行动》。

天美超20亿人民币研发的《三角洲行动》,虽然研发费用少于《战地6》,但考虑到人民币和美元的真实购买力不一样,《三角洲行动》实际上产出的东西不比《战地6》少,两个可以说是旗鼓相当的对手。

《战地6》未被官方确认的网传发售时间是今年10月10日,如果年内发售成真,可能会对海外PC和主机市场造成巨大冲击,带来整个市场的洗牌。GameLook认为《三角洲行动》需要在海外打起十二分精神,《三角洲行动》计划于8月19日登录主机平台,可能会正面抗压。

当然中国市场暂时不用担心,因为“众所周知”的原因,《战地6》引进中国市场的可能性几乎为零,《三角洲行动》仍然将在国内市场站稳自己的生态位。

《三角洲行动》

对EA自己来说,收购的重生工作室已经做出《Apex英雄》这样的长线运营服务型游戏,自家《战地》系列在端手游市场却没能站稳脚跟,甚至出现《战地2042》这样的大惨败。该系列能不能EA站上长线运营牌桌,《战地6》的成败相当关键。

因此,EA不惜砸入大量人力、物力、财力,也要让《战地6》填上自己画下的「1亿玩家」大饼。

根据外媒报道,《战地6》仅2023年初的研发投入已经是4亿美元,如今实际投入也许超过5亿美元。此外可能还有发布后上亿美元的营销支出,投入资金已经是一个天文数字。虽然远不及《GTA 6》十亿美金开发的大手笔,但已经将EA推到绝对不能失败的悬崖边。

EA选择了一条没有退路的方向:投入庞大的团队和巨额预算去对抗防守严密的竞争对手。但就像被推倒的多米诺骨牌一样,愈发恐怖的投入让EA一步步被迫走到了「大而不能倒」的地步。

为了这场不能输的豪赌,EA拼了!

彼时,《战地5》因EA反复大规模调整TTK,严重影响玩家体验,导致游戏口碑开始出现下滑。之后发布的《战地 2042》,更是因为优化崩盘、内容量缺少、核心玩法不佳等问题,被誉为该系列最差作品之一的,也让EA闹了笑话。

《战地5》《战地2042》接连失利后,EA痛定思痛,事后分析时认为:问题出在执行,而非构想。

因此,EA想办法挖到《使命召唤》《命运》《光环》等项目负责人和高管加入。如《光环》联合创始人Marcus Lehto担任EA新成立的西雅图工作室 Ridgeline Games 创意总监,负责《战地6》单人战役的开发。

EA 高层的想法很简单:大力出奇迹。只要做出正确决策并投入足够多的资源,就能重建玩家信任和系列口碑,《战地》新作甚至有潜力与《使命召唤》《堡垒之夜》等流行游戏并驾齐驱。

于是,EA果断砸下《战地》系列的最大预算,为新作设定「全球1亿玩家」的宏大目标。

然而,对刚刚成立的Ridgeline Games工作室来说,EA希望《战地》系列平庸的单人战役模式能变得与《使命召唤》相抗衡,是一个美好但很难快速实现的愿景。

在长达两年的时间里,Ridgeline既要从零开始招聘人才、扩张团队,又要交出与DICE或 Ripple Effect 等成熟工作室水平相当的作品。面对有限的预算,团队成员只能努力适应用更少的资源、做更多的事。

仅仅在项目启动六个月后,Ridgeline工作室的部分成员表示已经感到疲惫不堪,据说单人战役模式在这两年间也没有开发出实质性内容,最终工作室被迫解散,负责人Marcus Lehto离开公司。

之后,《战地6》单人模式开发权转移到了EA另外三个工作室:Criterion、DICE和 Motive,数百名开发者重头研发。这大幅增加了开发成本,让单人模式进度足足落后两年。截止2025年春末,它是唯一一个未能进入Alpha测试的游戏模式,比最初设定的目标晚了一年多。

为了能在原定的时间内,让游戏最终能以单人战役形式发行,他们不得不砍掉部分单人游戏内容,确保该模式能达到某种最低期望。既是圆上对老玩家的承诺,也为了让《战地》能继续被玩家承认。

但同时,快速填补内容空缺的重任落在了开发人员身上,这带来更长的工作时间和更大的压力。内部很多员工都因压力、精神疲劳不得不休病假,时间从两周到一个月,甚至有的长达八九个月。

当然精神时刻紧绷的不止是团队成员,还有EA自身。

经历了两代作品的失利,始终憋着一口气的EA,选择在成熟且过度饱和的射击市场大规模押注,让高举高打的《战地6》走到了“大而不能倒”的生死线。背水一战的EA能不能打赢口碑翻身仗,实现「一亿用户」的豪言壮语,距离答案揭晓那天不远了。

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