不是人人爱网游:53%玩家爱玩单机,35岁以上选单机比例过半!

近些年,“发展服务型游戏”的说法开始越来越多出现在全球各个厂商的财报。

国内有《原神》《崩坏星穹铁道》、国外《Roblox》《堡垒之夜》等诸多游戏的大获成功,触动了不少游戏公司高管的神经。比起习以为常的卖拷贝模式,他们开始眼馋战斗通行证、复活道具等各种收费项目中潜藏的巨大收益,指示旗下项目向服务制模式转型。

但相比相对单机游戏相对“单纯”的内容创作模式,服务型游戏的转型门槛可不是一般得高。即便是龙头厂商,也有无数折戟翻车——索尼旗下扑街的《星鸣特工》还历历在目、《最后生还者》的多人游戏项目被取消开发,多个服务型游戏项目延期;把GaaS游戏作为公司两大战略支柱之一的育碧,如今深陷泥淖;世嘉、EA等大厂也都有不少翻车记录……甚至多年以来,还没有哪家传统3A厂商真正意义上完成了服务化转型。

相反,在单机游戏市场,顶级产品仍在屡创佳绩。比如销量超两千万份的《艾尔登法环》和《霍格沃茨之遗》,今年《黑神话悟空》首月两千万份的销量也让不少老外分析师倍感震惊。

种种迹象都表明,服务型游戏并不是唯一的“版本答案”,“老而弥坚”的单机游戏同样也能做出“好生意”。

就在最近,英国市场研究机构MIDiA Research对各国9000名玩家进行了一项调查。数据显示,事实上仍有高达53%的玩家更为偏好单机游戏体验,且随着年龄提升、倾向玩单机游戏的用户比例不断提升。

这家市场机构针对玩家对PVE、本地多人合作、在线PVP和单人游戏这四种玩法模式的喜好程度进行了调研。结果显示,16-19岁和19-25岁的玩家喜好相仿,喜好在线PVP游戏的年轻玩家比例最多,均在40%左右,而单机仅有30-35%。

但相比之下,25岁以上年龄组的玩家则更加喜欢单机游戏,且年龄越高的玩家越偏好单人游戏体验。在55岁以上的年龄分段,喜好单机游戏的玩家比例高达74%。

这一数据可以有多种解读方式。比如我们可以认为,之所以“老玩家”更倾向于游玩单机游戏,是因为他们普遍成长于网络游戏相对不发达的年代,在内容消费时仍遵循此前的惯性,更喜欢游玩自己熟悉的单机游戏IP。

但MIDiA Research和GameLook都认为,这一结果也有着结构上的必然性——随着玩家逐步步入人生新阶段,工作家庭的压力接踵而至。在个人可支配的时间相对更不可控的情况下,无论是和朋友相约“开黑”,还是长时间进行排位上分都变得更加困难。相比之下,可随时暂停的单机游戏更符合这部分玩家的需求。

这份报告得出的结论也能够和其它行业数据相互验证。比如Newzoo数据显示,尽管手游市场近年增长堪称神速,但PC与主机端的游戏市场不仅没有被挤压,其用户和营收规模还在过去十余年内依然保持了稳定增长。在近年的行业发展“瓶颈期”,PC和主机端受到的影响也相对有限。

图源:Newzoo

值得指出的是,这一报告采访的对象更多是欧美市场玩家,不能盲目套用国内市场的情况。在网游和手游占据主导地位的国内市场,单机游戏销售渠道和营销基础设施的完善程度都与国外市场有不少差距

但我们也看到,像《黑神话:悟空》这样的游戏依然能出现单月超过2000万份销量、预估流水突破60亿元的“爆量”,拿出比肩《霍格沃茨之遗》《艾尔登法环》等海外大作的销量表现。

图源:伽马数据

伽马数据也在近期发布的《2024年8月中国游戏产业月度报告》中表示,2024年8月中国游戏市场规模环比增长率为今年迄今为止最大值,其中《黑神话:悟空》提供部分增量——这足以证明在高品质单机游戏的内容消费上,中国游戏市场仍有不小的泛蓝机会等待被挖掘。

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