“出走潮”背后,网易战略调整迈入深水区

2025年的秋天,网易似乎再次进入了一个“多事之秋”。

10月22日,网易互娱第十事业部负责人、网易功勋产品《率土之滨》的负责人李凯明发布内部信,宣布“出于个人职业发展的长远考虑,近期将会从网易离职,开启新的创业之路”。

这并非孤立事件。如果说2024年此时,网易发起的一轮内部反贪腐整顿,震动全行业,追究的是“违法之人”,那么2025年至今的持续人事动荡,则指向了更深层次的问题。

从此前原网易游戏旗下天下事业部总裁少云离开网易,《阴阳师》制作人、前Zen事业部负责人金韬的离开,到近期《世界之外》制作人璇子的请辞,再到李凯明的“创业”,一系列国内核心骨干的出走,伴随着海外投资工作室的系统性收缩——网易海外投资负责人朱原宣布离职,包括前《魔兽世界》首席设计师“鬼蟹”GregStreet领衔的Fantastic Pixel Castle工作室亦在近日传出解散消息。

去年的风暴是关于法纪,而今年的余震,则似乎是关于业务线和事业部的人士调整,他们的离开、和功过是非很难一言讲清。

如果一定要说他们有“过错”,可能是在公司经营管理、战略执行、项目成败上的“错位”。网易这家中国第二大游戏厂商 ,在经历了一轮反腐清洗后,正开始一场更触及战略、各事业部操盘手的灵魂革新。

爆款与裁撤并存,战略收缩下的“出走”

讽刺的是,这场“出走潮”并非发生在网易的“危难”时刻。从业绩上看,网易在2025年的表现可圈可点。2024年下半年的密集产品投放,在2025年显著改善了公司的财务报表,甚至网易的股价还在过去几个月内连创新高。

年初的几款爆款,无论是年初的《燕云十六声》还是后续席卷了PC与主机平台的《漫威争锋》,都在全球市场取得了一定的影响力。

而这些爆款,也清晰地指向了网易的大战略:走向PC,走向主机。

然而,在“大战略”高歌猛进的B面,是网易在传统优势领域——手游平台的急剧收缩。2025年内,网易在手机平台上登场的新游戏屈指可数。盘点下来,仅有《七日世界》手游版、《漫威:秘法狂潮》等寥寥数款。

新品减少的背后,是更严厉的项目审视和投资收紧。海外市场成为重灾区,网易前期的多项投资和设立的工作室被集中梳理和盘整。裁撤名单一路延伸,甚至砍到了此前官宣时万众期待的“鬼蟹”的工作室,而负责海外投资的主要负责人朱原也已在早些时候发布长文告别了网易。

在国内,新项目被砍的传闻同样不绝于耳。据信,李凯明此次出走,也与其深度参与的某款三国单机游戏项目《万民长歌》被砍,而他力保未果有关。

2025年的网易,呈现出一种矛盾的景象:一边是《漫威争锋》在西方主流市场攻城略地,打出中国厂商的信心;另一边则是对内对手游项目、对海外对投资项目的果断“止损”和“聚焦”。这场出走潮,正是在这样“冰火两重天”的战略收缩背景下发生的。

不过有趣的是,从目前已知的信息来看,许多网易出走的大佬,其去向都颇为类似——创业。即便在当下的市场环境中,该选择从时机上看其实有待商榷。

最近几年,肉眼可见的除了石油佬和微软索尼,其他资本市场对游戏行业,特别是国内游戏行业的热情早已冷却,即便是网易砍掉的那些海外工作室,在市场上许多也很难找到接盘方,最终只能就地解散。

在这样的环境下,国内的制作人“创业”能拿到的资本,来源便显得颇为微妙。

在GameLook看来,所谓的“创业”换个视角来看就是“体面地跳槽”。要知道现在国内游戏行业的资本,大多来自网易的“友商”——腾讯、米哈游等头部大厂。拿了友商的钱,虽然名义上不是去对方公司“上班”,但本质上无异于“换阵营”。

而这批核心人才的流失,对网易的震动显然还未结束。当下已是10月下旬,距离年终奖发放还有两个多月。无论是对内还是对外,GameLook担忧,这波出走潮是否会在年末,乃至明年年初年终奖发放后,迎来又一个高峰。

战略执行的“两口气”与“小而美”的代价

这轮人事震荡的核心,归根结底在GameLook看来是战略执行的偏差。

网易的优势毋庸置疑。其强大的工业化能力和创意能力,总能制造出“闪光点”。无论是《漫威争锋》,还是年轻团队制作的《界外狂潮》,在初亮相时总能给玩家和同行带来新鲜感。这是网易最受好评的特质。

但问题在于,这些“新鲜感”并未有效地转化为公司所需要的长期价值。网易当下面临两大核心挑战:第一,新游戏的收入要“上规模”;第二,长线运营要“站稳脚跟”。

界外狂潮

这“两口气”当下的缺失,导致了高层战略(尤其是丁磊的预期)与工作室制作人之间产生了脱节。工作室负责人和制作人,在理解公司战略时,交出的答卷往往是“小而美”。这些项目或许极具创意,在玩家和同行中口碑甚佳,但对于网易这样的千亿市值上市公司而言,其商业价值有限,甚至可能被视为“无谓地消耗”。

当战略资源被大量“小而美”的项目分散时,一系列的连锁反应便开始出现。最典型的就是运营事故和品牌形象受损。

众所周知,网易游戏在社交媒体上最广为人知特色就是各种 “跳脱感”的发言和争议性营销,但这种情况出现在一款产品中,或许可以将其归因为运营团队的特色,但如今这已然成为网易游戏的标签,就很难说不是战略问题了。

一个很简单的道理,由于项目繁多,资源不集中,导致单个项目能获取的营销预算偏少。在“紧巴巴”的预算下,项目组为了获取关注度和流量,不得不采取更激进、更具争议的手段,这虽然短期内拿到了量,但长期却反作用于网易的整体品牌形象。

今年国内游戏圈一个最知名的梗

因此,当2024年的调整集中在营销端时,2025年的调整已经深入到了“深水区”——直接触及了工作室的负责人和制作人。这不再是简单的修剪枝叶,而是对主干的重新审视。

当然战略的调整,必然伴随着组织架构的变动。

据传,原先的阴阳师事业部(Zen事业部)已被“降级”处理。李凯明的离职,也伴随着他原先负责的网易合作部被交接。

这些“冲突”的最终结果,便是“合则留,不合则散”。而这一系列调整的背后,是网易作为一家“求发展”公司的必然选择。

在游戏市场上,对于小型工作室而言,所谓战略选择很多时候是没有必要的。他们只需要“生存”,能做出一个产品,刷一波流水,年底发上奖金,就是好的一年。

但网易显然早已过了这个阶段。作为一个庞大的上市公司,它的平台上捆绑了投资者、核心骨干等太多人的利益。它必须“求发展”,必须交出一个实打实的可行战略。

腾讯的“长青战略”与网易的“吸收”

而网易这个战略的必要性,从某种程度来看,恰恰是被最强大的竞争对手——腾讯“逼”出来的。

腾讯在2022年至2023年也曾陷入低谷。当时,米哈游的《原神》和网易的《逆水寒》肆虐市场,腾讯拿不出擅长的产品,马化腾甚至在年会上反思。但腾讯很快找到了自己的答案。

腾讯熬出困境的解药,是“长青战略”(Evergreen Strategy)。

这个战略并非凭空拍脑袋想出的,而是基于现实结果反推出来的规律。腾讯发现,诸如《穿越火线》这样的老产品,通过平台化发展、推陈出新和做好玩家回流,依旧能够驱动增长。

这个起初可能只是用于稳定内部军心的“话术”,但却在2024年拿出了可怕的实际成绩。也导致腾讯率先走出了迷茫期,后续“长青”一词也迅速从内部概念输出为行业共识,甚至被海外媒体频繁提及。

作为腾讯“一生的对手”,网易,尤其是在经历了《射雕》项目的重大失败后,GameLook认为正深刻地吸收这一战略。

网易的吸收是全方位的。一方面,是在产品理念上开始强调“长期运营”;另一方面,是在经营管理上,开始像腾讯一样,把“日常反腐”扎扎实实地落地。

这种管理动作的目的,就是切除公司肌体上的“病虫害”,并将公司发展的目标强制“聚焦”。

聚焦,意味着取舍。而网易的取舍,就是告别“小而美”。

网易正在发展出一种与腾讯相似的思考方式。腾讯内部可以做出“月流水几千万的项目不赚钱”的判断,并果断关停。因为这种项目占用了宝贵的头部资源。网易如果继续沉湎于“小而美”,就会导致大量人才耗费在“自嗨”状态中。

这种“自嗨”表现为:“我做的东西很美,同行认可,玩家也认可,我只是少赚点钱”。但这对于“要做成年人”的网易来说,价值有限。

其实类似的这种取舍,正在全球头部公司中发生:动视聚焦COD,EA聚焦《战地》系列,米哈游聚焦少数几个项目,目前来看,大家的成果都相当不错。

不过这种视角的调整,自然会打破网易原先的优势——对制作人的“信任”。以往,只要立项通过,公司干涉较少。而现在,信任机制正在被打破,核心冲突就是:你是在做“小而美”,还是在做“大机会”?

当管理层与团队无法达成共识时,冲突便不可避免。

除了“小而美”的陷阱,网易的另一个“过失”在于其竞争策略。就GameLook观察,网易其实极其擅长“吃独食”。当它开拓一个新赛道或占据绝对优势时(如《逆水寒》手游),其水平极高。

但一旦面临同行的激烈竞争,尤其是腾讯下场时,网易的“招式”就容易“变形”。

无论是SLG赛道的《率土之滨》(李凯明团队的开创性作品),面对《三国志·战略版》的挑战 ,还是派对游戏赛道和“吃鸡”赛道。当腾讯一旦入场,网易的反应就显得被动,往往只能被迫跟进营销大战,导致利润波动,却最终未能彻底统治该品类。

这背后,依然是资源分散的问题。腾讯可以用“内部赛马”的机制,让几个工作室同时干一个类型,而网易由于资源分散在“小而美”上,往往只能押注一个独苗(如“吃鸡”赛道的《荒野行动》),在腾讯的多线进攻下(PUBG、COD手游、Apex手游)显得捉襟见肘。

如果说“小而美”和“惧怕竞争”是网易的“过”,那么在二次元赛道上的迟钝,GameLook认为,则是一次严重的“战略失误”。

从2016年《阴阳师》的横空出世,到网易下一款旗舰级二次元内容型产品《无限大》的登场,中间隔了近十年。这“可怕的空缺”其实相当令人费解。也正是网易的战略空缺,给了米哈游、鹰角、库洛等创业公司腾飞的绝佳机会。

当然,犯下这个错误的不仅是网易,还有腾讯 。腾讯长期以来更重视“规则型”玩法,忽视了“内容型”产品的工业化爆发力。

但两家公司在“纠错”上的反应截然不同。当腾讯意识到自己“踏空”了,这家庞大的公司展现了恐怖的执行力。从上到下,所有领导都出来反思,随后所有业务线——自研、代理、投资——全面启动,疯狂抢夺二次元赛道,以弥补这个战略失误。

而网易时至今日,最火的二游还是常常因为争议上热搜的《阴阳师》。

网易当下的调整与出走潮,在GameLook看来,正是它在补课。这是网易的成长过程。它必须让工作室负责人的“产品思维”和“创意冲动”,与公司整体的“集体观念”和“发展战略”统一起来。

腾讯的“四条腿”与网易的“游戏核”

不过尽管网易正在学习腾讯的“聚焦”和“管理”,但网易绝不能、也不可能成为下一个腾讯。两家公司的基因和资源禀赋截然不同。

腾讯是一家“互联网科技巨头”,它只是恰好把游戏做得非常好。这在全球范围内都是一个罕见的“基因组合”。而网易,尽管也拓展了电商、音乐、教育等业务,但其核心主干始终是“游戏公司”。

根本性的差异在于资源。腾讯是“四条腿走路”:它拥有强大的自研、无可匹敌的平台(微信/QQ)、全球化的发行业务以及无孔不入的投资能力。

网易的弹药则相对有限。它的核心是研发,投资也多是0到1的孵化(如并购Quantic Dream),而非腾讯式的全赛道并购。此外,腾讯作为一家高度公众化的公司,一举一动都受到严格审视;而网易由于丁磊的持股结构,保留了更多的“私人化”和“个性化空间”。

这意味着,网易需要的是一个更“精炼”、更“有效”的长期战略。它不能放弃自己的“自由度”,但必须抓牢行业的“主干”。

如果网易盲目“全盘腾讯化”,对于国内游戏行业而言,那将是另一场灾难,因为腾讯的战略本身也有其严重的“盲区”。

腾讯的第一个战略盲区,在于其庞大的体量和官僚体系,使其在0到1的创新项目上顾及不暇,甚至不愿意做。它更依赖投资和代理来解决这个问题。而这恰恰是网易过去的优势:更自由的环境,更多的试错机会。

腾讯的第二个“病症”,在于其强大的战略执行力带来的副作用。腾讯极擅长抓“大机会”(吃鸡、自走棋、英雄射击、SoC)和“商业模型”(Battle Pass)。一旦某个模式被验证成功,腾讯内部的“复制速度”快得惊人。

这带来的好处是快速占领赛道,坏处则是严重的“同质化”和“内部消耗”。只是家大业大的腾讯扛得起这种消耗。

其实从这一角度来看,相较于游戏公司,腾讯的“互联网大厂”基因可能更显著。毕竟比起游戏行业大多数同行,它经历过比游戏行业更血腥的“电商大战”、“打车大战”。它深知,一场战役的失败可能意味着被踢出赛道。因此,它宁愿“再贵也值得”,用巨额消耗,来换取“一战定十年”的长治久安。

结语:

在GameLook看来,网易正站在战略的十字路口。腾讯是一面镜子,它照出了网易在“聚焦”、“管理”和“竞争”上的不足,但也照出了“消耗”、“僵化”和“同质化”的陷阱。

网易要走向全球PC和主机市场,其参照物不应只有腾讯。卡普空(Capcom)的聚焦复兴,FromSoftware的创意坚持,乃至米哈游的工业化路径,都是值得研究的范本。

眼下的“出走潮”,是变革的阵痛,也必然带来新的血液。当然相对应地,当下,或许正是腾讯人才踏入网易的最好时机。

因为这批在腾讯高压下成长起来的人才,具备丁磊和网易现阶段最需要的东西:极强的“大局观”、对“经营管理”的重视,以及一种网易过往团队所稀缺的特质——他们身经百战,早已习惯了残酷的“内部赛马”,他们“不怕卷”,也“不怕竞争”。

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