UE5优化难?虚幻经理:“引擎越易用,反而催生很多优化差游戏”

近期,游戏圈因多款采用虚幻引擎5开发的游戏表现不佳而波澜再起。从《瓦罗兰特》更新UE5后出现的闪退、卡死等问题,到其他新作上线后因优化不足引发的广泛争议,玩家社区中“UE5游戏优化差”的印象似乎愈发根深蒂固。

后续GameLook也曾撰写过相关报道,展示开发者、玩家以及Epic等多方面对于这一问题的态度。不过就在各方争论不休的同一时间,Epic Games公司CEO Tim Sweeney的一番言论,却让这一问题的舆论环境迅速复杂化。

他在首尔的Unreal Fest活动上指出,UE5游戏在某些设备上运行不畅,主要归咎于“开发过程的问题”,即开发者优先为高端硬件开发,而将优化工作推迟到项目末期。

这一说法被广泛解读为将“锅”甩给了开发者,认为“不是引擎有问题,而是开发者水平太菜”。

面对引擎方与开发者的“撕裂”,以及玩家群体中“UE5正在毁掉游戏产业”的极端论调,虚幻引擎官方社区经理「大钊」公开发布了一篇万字长文,试图从自己的视角,系统性地解析这一复杂议题。

原帖地址:https://www.zhihu.com/question/1964389167002787980/answer/1965860686790922431

文章开篇,「大钊」便旗帜鲜明地表明了立场:无论背后原因为何,玩家购买了产品,体验不好,就有权力批评。他认为,消费端的不满是驱动生产端进步的良性压力,如果缺少了批评的声音,游戏厂商与引擎开发者都可能失去改进的动力。

他引用道:“所以我是旗帜鲜明的支持,而且还是鼓励的态度,站在玩家的角度,不止该骂,而且应该多骂!”在「大钊」看来,这种批评与反馈构成了行业内部一种健康的“正反馈循环”,从玩家到开发商,再到引擎方和硬件厂商,每个环节的“吐槽”都能促使对方改进,最终推动整个行业的良性竞争与技术进步。

至于针对UE5本身,「大钊」坦言引擎远非完美,其强大的新功能,如Nanite和Lumen,本身就是为了“以更低的性能消耗去达成更高的目标效果”而开发的。 Nanite旨在支持更复杂的场景,Lumen则致力于实现高质量的动态光照。

讽刺的是,这些本为优化而生的工具,却常常被视为性能问题的根源。

他解释说,新技术的推出往往伴随着局限性。例如,Nanite在早期版本中不支持骨骼动画和透明材质,而Lumen在提升效果的同时也增加了GPU的负担。开发者若未能深刻理解其原理和适用范围,便极易造成“滥用”,从而引发性能灾难。

他精辟地总结道:“其实很多新技术:‘只是在有限的问题区间内提出了一种有限的问题解决办法’,但你架不住各种情况的用法和期待,这个世界就是这么复杂。”

同时,他也承认UE5存在“新功能开发得太多太快”的问题,并透露Epic内部已启动名为“60Hz”的计划,旨在将默认60帧的流畅运行作为引擎的优化目标,这从侧面证实了官方对性能问题的重视。

游戏的皮囊,要么极致的风格化,要么就是大众意义上的好看

而在剖析问题根源时,「大钊」犀利地指出了一个普遍存在却又常被“政治正确”掩盖的现象:尽管玩家总说“玩法第一”,但实际选择中,画面表现力往往是决定购买的关键因素。他用一个生动的比喻来形容这种矛盾心态:“在某种程度上,跟男人宣称他其实更看重女人的内在思想而不是外貌一样,但是事实上不管男女大家就又口嫌体直的先选好看的。”

正是这种市场主流偏好,驱使着游戏厂商将有限的资源投入到更具宣传效应的“画面内卷”之中。一款画面惊艳但优化欠佳的游戏,至少能在宣发阶段吸引眼球,甚至促成购买,后续尚有通过补丁修复的机会;而一款画面平庸但优化极佳的游戏,可能从一开始就无法进入玩家的视野。

因此,以画面表现力著称的UE5被越来越多的3A大作所采用,基数的扩大自然也带来了更多优化问题的暴露,使得UE5“欲戴王冠,必承其重”,成为了这场画面竞赛中最受瞩目的“靶子”。

此外「大钊」还在文章还提出了一个深刻的悖论:游戏引擎越是易用,就越可能催生出更多优化差的游戏。UE5强大的工具链和开放的资源,极大地降低了高质量游戏开发的门槛,让许多中小型团队甚至个人开发者,都有机会创作出品质惊人的作品。这在十几年前是不可想象的。

然而,工具的普及化是一把双刃剑。当大量缺乏深厚技术积累和优化经验的开发者涌入时,他们更容易因“工具强大幻觉”而产生过度自信,对大型游戏开发的复杂性缺乏敬畏之心。他们可能设定了远超自身能力的目标,却在开发过程中过度依赖引擎的自动化功能,忽视了本应投入的优化工作。

和国补成为了很多手机厂商口中的“优惠”一样,DLSS和FSR也成为了很多游戏公司口中的“优化”

除了上述核心观点,「大钊」还从多个现实层面探讨了优化问题的复杂性。他反思了TimSweeney提出的“尽早优化”是否可行,指出游戏开发过程中的目标迭代、团队经验不足、资源有限等因素,使得“优化后置”成为业内普遍做法,而更严峻的现实是“即使是优化后置,时间人力预算也是不够的!”

此外,对DLSS等超分辨率技术的过度依赖,也在一定程度上削弱了开发者进行底层优化的动力。而放眼全球,严峻的经济形势迫使项目周期缩短、成本压缩,进一步挤压了本就紧张的优化资源。

针对近期UE5优化问题集中爆发的现象,他分析认为是多个因素的叠加:一是2022年UE5发布后立项的一批游戏,经过两三年的开发周期,恰好在近期扎堆上线;二是这些项目在开发时,面对的是尚不完善的早期UE5版本,同时团队自身也缺乏使用经验;三是近年来玩家硬件性能分化加剧,使得开发团队在高端和低端设备间的适配难度陡增。

在文章的末尾,「大钊」为开发者提供了务实的建议:清醒地选择合适的工具,对开发难度保留敬畏之心,为优化和打磨预留充足的时间,并善于利用社区和外部资源。

最后更是用戏谑的口吻,结束了全文:“这个世界优化这么差,到底是哪个混蛋开发的!”。

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