帝国时代4全新游戏机制一览

微软旗下的即时战略游戏《帝国时代4》即将发售,这款系列最新作加入了不少新的机制,但很多玩家对此还不清楚。那么游戏到底有什么新机制呢?接下来就给各位带来帝国时代4全新游戏机制一览。

帝国时代4新机制介绍

资源重新回到了4类,工人要把资源送回储藏点,前期也不再有额外的宝藏收益等等。单局流程中被划分为4个时代,每个时代的升级都会解锁更高级的单位、建筑和科技。

而在可选民族方面,我们知道帝国系RTS相比于暴雪系或是CNC系,在种族多样性方面差异并不是很大(毕竟大家都是人类)。

各民族大部分主要单位都是相同的而差异性则主要由微小的机制以及一个专属兵种来体现。而针对这一点,本次帝国时代4则做出了更多的改进。每个民族都获得了不止一个的特殊单位如法国有3个而中国甚至有5个之多。同时还新增了一系列被称为‘地标’的特殊建筑。

而这些地标则成为了本次游戏机制中的核心:它们不但带有各种各样的特殊效果,同时还是时代升级的必要条件。

这种机制也沿用到了帝国时代3中,成为了殖民主题下的‘总督’选择。而本次的地标建筑选择则显然也是同样机制的变体。

但相比于UI中的一张图片,游戏内实打实的建筑对于玩家而言显然更加直观,更有代入感,游戏机制与题材的结合更加自然。而在实际的作用方面。

我们以英格兰来举例:第一时代的地标建筑列王修道院可以为附近的单位恢复生命值。而第三时代的地标建筑伯克郡宫殿则是一个强化版的城堡,拥有两倍的射击孔以及50%的额外射程。

这些地标往往都会和民族历史结合起来,同时也会提供明显带有民族特色的效果。中国第一时代的地标翰林院就用于增强中国的专属机制税金,使税收提高翻倍。再加上更多的特殊单位。

如此一来,帝国4的种族差异性就要比系列前作(可能除了神话时代外)大得多了。民族之间的游玩体验也会呈现出更加明显的差异。而更多的多样性意味着什么相信策略游戏的老玩家们都很明白:更丰富的战术选择和更佳的游戏性。

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