和腾讯二次元大作同日上线,这款500万预约的独立游戏抗住了压力

五月,已经能够提前闻到暑期档混战的硝烟味。随着今年首款二次元大作《胜利女神:新的希望》上线冲榜,成功预热这场游戏圈大战。

但真正引起GameLook关注的,在《NIKKE》国服首发摧枯拉朽的攻势下,当天发布的另一款新作《英勇之地》也不甘示弱,游戏上线后便迅速登顶IOS免费榜。

而这款意外撞档二游大作的《英勇之地》手游,其实是一款“端转手”的游戏。

国内玩家对《英勇之地》其实并不陌生,游戏最早在2023年上线Steam平台,曾创下不斐的成绩:Steam同时在线玩家数突破3.7万人,曾冲入Steam全球热销榜前20,每逢游戏活动节点常常出现在国区热销榜Top10——对于一款独游来说,这个成绩其实相当出彩。

从用户构成来说,《NIKKE》国服同《英勇之地》看似是两条平行线——相比内容驱动的二游,《英勇之地》偏向于玩法驱动,凭借“爆装+刷宝”机制打破传统沙盒游戏壁垒——天然吸引的是更热爱沙盒、生存的硬核玩家,而非喜好内容向游戏的泛二次元用户。

这几年,随着行业存量竞争加剧,手游市场基本陷入“大作控场”的状态,中小体量游戏越来越难在大作挤压下求生。但如今,面对“高举高打”的二次元话题大作,《英勇之地》手游仍然能够“硬控”大批玩家,无异于为中小团队今后发展带来了更大的想象空间。

游戏行业暴利生意,非大IP也能吃透“端转手”?

在二次元IP大作的强势围堵下,《英勇之地》并非因受众错位的被动成功,而是赢在奔赴另一片旷野的主动求索。

端转手,在游戏行业从来都不是什么新鲜事,自手游市场兴起以来,端转手就已经成为行业常态。尤其这两年,游戏圈新一轮跨端潮的兴起,涌现出的越来越多爆款证明了,端转手仍然是行业的暴利生意。

光是过去一年,多款端转手游戏都取得了傲人的成绩,从一年鲸吞200亿流水的《DNF》手游,到首月流水数亿的《永劫无间》手游等。今年,腾讯、网易等国内大厂仍在积极储备端转手产品,如《怪物猎人:旅人》《FF14手游》等先后曝光。

但我们也发现,随着市场日趋成熟,端转手已经不再是全行业的常态,更像是大IP的赢家通吃。

一个清晰的变化是,国内头部跨端产品越来越多,大量玩家渐渐培养出了跨端消费习惯,如Steam平台有一半玩家来自中国。但就像一根绳子的两头,手游玩家开始体验端游,PC玩家也希望能在手游端有更多选择,即多样化的非大IP游戏体验。

当然,端转手的前提始终是游戏已经在PC/主机市场得到过验证,并在玩家群体中拥有较高的知名度和大量用户认可。

作为曾经国产独游圈中同时在线人数最多的游戏之一,《英勇之地》在端转手这件事上天然具备优势。同时它又非一般意义上的“大作”,在端游人气和口碑背书的前提下,用风格化的玩法和美术包装,以及一步步的轻量化改造,给手游玩家带去了更丰富且新颖的感受。

从上线首日的出色表现来说,我们也乐于看到,Steam独立游戏出身的《英勇之地》手游验证了一件事:非大IP同样能够吃到端转手赛道红利。这也是撞档二游大作空降后,《英勇之地》手游依然能够撕开包围圈的前提。

二游大作猛攻集火,内容营销仍是突围“最利的剑”

年初,《英勇之地》手游正式开放预约,之后快速飙升至100万预约。3月的付费测试中,游戏更是斩获高口碑:TapTap评分维持在8.6的高位,获多家渠道推荐,推动当月实现百万预约到300万的“三级跳”。

随着口碑持续发酵,《英勇之地》手游正式上线前更是收获了500万预约里程碑。但必须强调,手游动辄百万预约的今天,仅仅是借助端游时期积累的IP口碑、以及测试期玩家好评,还不足以支撑《英勇之地》手游首发冲榜成功。

如果说,端转手趋势为《英勇之地》提供了赛道红利,那么手游的内容营销策略则成为撕破二游包围圈的关键利器。

2020年左右,《剑与远征》开启了行业内爆量营销的风潮。不过,随着这两年行业营销环境骤变,很难纯靠以“量”取胜后,我们注意到厂商运营思路正在发生变化:从头部大作到中腰部产品,越来越多游戏往内容营销模式上靠,创造了一个又一个的爆款奇迹。

彼时,《英勇之地》端游最初在Steam平台的“逆袭”,离不开内容营销的助力。

作为一个非大厂运营的游戏,《英勇之地》端游在内容维度的投入令人意外,其UGC生态矩阵覆盖得非常全面。如在B站开启了WIKI共创,靠用户联合共创、不断填补内容,目前已经有近20万用户参与、超万次编辑——相当接近以二创活跃著称的二次元游戏,玩家热情可见一斑。

抖音平台,《英勇之地》IP的多个话题播放量累计达数十亿。去年还为游戏特地孵化了POH赛事,吸引了大量玩家参与,也催生了很多操作优秀的选手,并孵化成为了主播。目前该赛事已经顺利举办到S4。

过去提到电竞,大多数MOBA、FPS等硬核赛事,但近年来,从MMO到回合制、再到非对称竞技,越来越多品类开始孵化自家电竞赛事。《英勇之地》也不例外,通过提供长期稳定的优质电竞内容生态,反哺产品运营、提升品牌影响力,也为游戏带来更长线的热度和用户活跃度。

作为内容营销的“老手”,手游自然继承了端游的成功路径。不同的是,如果说是端游的内容营销策略是做横向铺开,打响知名度,那么手游则是向下把用户群体深挖打透,推动玩家群体进一步增长。

以KOL营销为例,过去《英勇之地》端游邀请了老番茄、中国BOY等顶流内容创作者,但手游版本更聚焦于中腰部KOL、乃至各大平台的尾部内容创作者。

官方在抖音、B站等主流阵地投入了近百万奖池打造全民激励计划,让所有创作者都能瓜分到一定的奖励。同时依靠着抖音全民任务的生态,去刺激更多主播和中下层创作者进行直播和创作,从而获取更多的收益,形成长线生态的运营。

我们都知道,依托内容和玩家建立共鸣的营销方式,在转化效果、用户情感链接等方面有着巨大优势。在此基础上,《英勇之地》手游选择与更多下沉KOL合作,全面铺开游戏声量,实现了类似爆量的宣发热度;但同时,借助内容营销优势,又能在玩家心里留下长久的品牌印象,实现品效合一。

短期来看,由于手游可视化追踪的数据更多、更全,通过达人视频进行原生广告的投放、传递优质的内容,有效提升用户转化率的同时,也将获客成本控制得更低。长远来看,《英勇之地》凭借内容营销在产品调性、圈层认同等方面建立起高活跃度和用户粘性,不仅帮助游戏迅速突围,也让其从一开始就拥有了更长线的生命力。

在没有竞品的赛道,爆发出巨大增长潜力

归根结底,新游上线想落子“妙手”,下好属于产品的“本手”才是善弈的关键。

GameLook曾讨论过,当前市场严峻竞争中的机会点,是在品类融合中寻找定义赛道新分支的可能性,这个观点如今再一次得到验证:《英勇之地》开创“轻沙盒+跨服爆装”的复合品类后,填补了传统MMO与生存竞技之间的市场空白,发掘到了属于自己的增长引擎。

目前MMO游戏中,很少有游戏还存在“爆装”机制,而作为一款融合了生存、刷宝、PVPVE等多种要素的多人对抗游戏,《英勇之地》让玩家能够通过跨服PVP地图击杀其他人进行爆装——由此实现从痛快刷刷刷的满足感,到跨服PVP爆装的强刺激,再到进一步战力提升以实现更快刷宝、跨服PVP爆装的整个心流闭环。

与传统爆装“传奇”不同,游戏加入了兜底的修复机制,玩家如果在跨服PVP地图被人爆了,是可以通过消耗相应材料进行修复。该设计的巧思在于,既保留刺激感又降低挫败感,大大增加了玩家的容错空间,让“搓玻璃”的手游玩家也能大胆打出更多亮眼的操作。

但对于端转手来说,需要面对的第一大挑战是:如何在还原端游核心体验的前提下,被手游玩家所接受。

基于手游玩家对降肝减负的强烈诉求,《英勇之地》手游进一步增加了很多轻量化设计,比如将端游的游戏内挂机钓鱼玩法改为由卡皮巴拉替玩家钓鱼;消耗相应的副本门票券,用户定期上线“收菜”即可,无需重复刷取一些老的副本;同时在操作上,也进行了一定的设计,增加了自定义3键、6键等更多贴合手机端习惯的改动……满足老玩家对端游经典玩法需求的同时,为手游用户带来轻松新颖的游戏体验。

从上线首日的成绩来看,凭借“轻沙盒+刷宝爆装”的差异化特色,以及一系列轻量化设计,《英勇之地》手游在一条没有竞品的方向上,爆发出了巨大的增长势能。

过去的经验和教训告诉我们,注重玩法独特性、趣味性和轻度化的游戏,在运营层面用内容营销“借力打力”后,往往更容易做到长青规模。我们还无法断定《英勇之地》手游市场的长线走势,可以确定的是,游戏未来还有很大的增长空间。

站在玩家视角,也乐于见到更多像《英勇之地》这类独特的游戏在市场上大放异彩。GameLook也期待,今后还会有更多厂商积极开辟新赛道,持续扩宽市场的丰富度,那也是玩家群体真正希望看见的。

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