做小游戏有多疯?冰川未来一年要投50款游戏,每周至少一款

12月12日至13日,2024年度中国游戏产业年会在北京市首钢国际会展中心(四高炉)举办。首日下午的“小游戏行业专场论坛”上,冰川网络副总经理&孵化中心负责人曾保忠以《小游戏玩法融合创新思路》为题发表演讲,介绍了冰川网络在融合品类的方法论。

曾保忠先是介绍了冰川网络眼中的“融合2.0”概念,也就是局内玩法放大+局外养成革新的思路。简单来说,就是用a(一个适配广大用户的魔性核心玩法)+b(合适的复玩结构)+C(商业化方案)。

他还透露,今年下半年冰川孵化中心正式推出一个“5050计划”,即用50万开发一个玩法原型+50万投放测试,挑选新游的唯一指标是次留,旨在从中找出能够达到50%次留标准的好玩法。此外,冰川网络计划未来一年要投50款游戏,每周至少一款。

以下为GameLook整理的演讲内容:

曾保忠:正式开始之前,我先讲一个故事。大家都知道,中美都在研究上火星这件事,这里比较难的一个点是,星球上面被证明有水,但没有氧气。如果未来要移民火星,就需要先在上面制造出氧气。

我们的科学院拿到一个火星的小化石,去分解石头上面的一些化学物质。然后怎么样利用火星上现存的化学物质分解组合,然后产生出氧气,这样就能够达到人类在火星上居住的基本条件。

但困难点是什么?如果要把所有的排列组合全部试一次的话,我们要花费2000年,这肯定是无法接受的。后来他们用AI进行各种排列组合,六周就从火星矿石上制造出了氧气。也就是说,未来移民火星已经解决除交通以外的生存问题。

我为什么花几分钟讲这个故事,上个月我拜访一个游戏CP时,他一直在做融合品类,也做过非常成功的游戏。我问他,你们在做融合品类的时候,怎么去选择游戏。他的回答是,就和测化学物质一样,一个一个地测,没有任何规律。

那我说,可是你试了之后,你怎么知道这两个加起来是最好玩的,他说自己凭感觉。这和我们刚刚说到的火星矿物质提取一样,但我觉得这样其实不是一个高效的方式。

我们讲到“为何融合”跟“如何融合”的时候,先去看这个图:下面这个部分其实是规模/用户量,就是说用户很喜欢玩,但是他不会他付费,所以他只能通过IAA。但左上角的传统独立品类,比如说《传奇》或者SLG,就是那种盘子很小、但是用户付费能力非常强。

实际上融合的概念就是黄色那一块:既然一个游戏没有办法做到盘子又大、付费又高,那我就把整个缝到一起,变成右上角所谓的“融合明星”。这个是“为何融合”跟“如何融合”的一个基础思路。

基于此,冰川在2017、2018年的时候做出了很多人提到的“狗和蜜蜂”这个东西。哪怕你不玩游戏,都可能在任何一个网站上刷到这个游戏,对吧?实际上这是冰川当时做融合的第一个成功案例,成绩也是非常斐然。

过去这两年,我们大概为《超能世界》等主游戏植入了超过200款小游戏,带来的新增用户量大概是2个亿,这个模式已经被印证是非常成功的。

这里先介绍传统买量模式和小游戏买量的优势差别:如果是传统买量,成本涨幅是非常快的,当我用一个游戏不断去洗,平台发现成本价格非常低后,就会把价格变高,所以你其实永远很难去真正获得利润。

第二个就是买量很难扩圈,为什么呢?实际上我买不动了之后就是买不动,我游戏就长这个样子,能怎么办呢?但是通过小游戏融合买量的优势,能够把刚刚我们说的这些问题全部解决掉。

这也是我们第一个成功案例,比如说刚刚提到的数值卡牌《超能世界》,目前为止,他其实是公司一个非常强的自助型的产品,在海外也非常成功,国内小游戏也开始上了。今年我们做了一个SLG,验证的结果是说,这种模式不挑品类。可能像我们做完卡牌再做SLG,发现实际上同样能做。那比如说模拟经营、或是以前早期比较强的国战类RPG能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。

总结下来,存量时代始终是一个用户注意力的争夺。进入存量市场后,小游戏之所以还有比较大的增长势头,原因是抓住了一些以前不太玩游戏的、或者说非主力游戏的用户。这些用户可能是抖音用户,刷短视频,享受更简单粗暴、快速获得爽快感的娱乐体验,而不是玩游戏。所以我们现在的增量,实际上是竞争到了这些非游戏用户。为什么之前的1.0奏效,因为是一个“以玩带玩”的模式。

1.0的话,很多厂商都觉得这是发行模式的创新。实际上你就是在前面加了一个小游戏而已,但在我们看来不止如此。我们觉得,实际上这是一个产品的创新,即对于泛用户体验历程初步融合的创新。

为什么这么说?因为以前的“小带大”实际上是一个骗局——我想要这个游戏,结果下载的是另外一个包。这时候大部分玩家会直接删掉游戏;少部分会觉得反正我已经花时间下载了,玩一玩呗。这里其实有非常大的玩家流失。

那我们的做法是,下载了之后的前面几关确实是小游戏,再通过游戏里面一些设计跟引导,比如出现一个美女告诉你说:现在我们手头资源不够了,所以你没法继续救狗头了,要到另外一个游戏去玩一会,再回来救狗头。

这种方式实际上就是怎么把“a+b”更好地混合起来,让玩家在这个过程中逐渐习惯你的主体。只是1.0的时候设计得还比较粗糙,我们正在思考怎样把这个东西做得更精品化,让他更加丝滑,这就是我们提出的融合2.0概念。

融合2.0如果用一句话来讲,就是一个适配广大用户的魔性核心玩法+合适的复玩结构及商业化方案。比如说背包like加上合适的复玩结构,像是肉鸽的构筑;还有成熟的商业化,你得卖得动,不能只是靠IAA。

如果说把刚刚这三个东西当成三个箱子,就是a+b+c。a“魔性的核心玩法”进一步解释是刚刚提到的开箱子、背包like等,但他的核心其实是人性。人性都是喜欢美的东西,你可以用情色,人性都是喜欢偏博弈的东西,所以可以做开箱子等等。

b是什么呢?合适的复玩结构,就是我们刚刚说的肉鸽。如果你是做游戏的,应该是非常清楚的。实际上现在我们所谓的Roguelike玩法不是真的肉鸽,他只是用了这个里面的构筑。你玩游戏到了一定时间后,它会出现三张牌去选一张。整个大概要挑18到20张牌,用你的外围养成形成你这次通关的能力——这就是一个合适的复玩结构。

当然不是只有肉鸽,我们也提到了包括slot。玩家一次次期待下一次会获得什么,也能够持续提供源源不竭的游戏乐趣。所以第二个箱子里面装的其实是:要有随机乐趣。

c是什么呢?成熟的商业化方案包括必须有一套数值,然后可能用一些比如国内玩家熟悉的抽卡、赛季制等。这其实都是成熟商业化中的一环,它可以解决或者缓解普通游戏的陡峭模式,然后通过赛季重置不断让玩家为游戏里的数值付费。

再重点讲一下所谓的“局内”和“局外”是什么意思,本质上是通过局内+局外构建出玩家新的通关能力,他解决了传统商业游戏里养成数值素质膨胀问题。

我们看的第一个图是传统的陡峭模式,意味着玩家顶多玩个半年、一年两年之后,他数值升不动了,对这个游戏的热情就会这样下来。所以我们要用第二个局内随机数值的构筑,就是刚刚讲的肉鸽等方法,实现有点类似打麻将胡牌的体验。第三个就是赛季制,争取周期性的重置,我们有20-30%的数据是通过赛季不断回收、让玩家重新去体验。

这就是所谓融合2.0构建新的玩家能力的一个结构,其实是一个创新方法论,那通过刚刚我们讲的a+b+c这三个箱子,怎么来做创新呢?

比如说a+b可以是玩法,《向僵尸开炮》就是用了一个非常吸量的僵尸题材,加上割草的爽感去做他的a+b。实际上都是同一个东西,因为他的玩法本身自带肉鸽。同样地,a、b、c也是可以换的。

实际上a,、b、c是解决一个游戏怎么吸量带来用户,怎么让用户留下,怎么让用户付费的问题。比如说局内的构筑玩法,可以是塔防,也可以是割草,也可以不构筑,比如slot的乐趣。局外养成部分,也可以是《向僵尸开炮》这样的数值体验,也可以是《Lucky Defense》这种围绕幸运去抽卡养成的体验。

《Lucky Defense》设计最牛的地方是它的合成是随机的,以前所有游戏的合成都是固定的;第二个就是他可以招出神话英雄,而这些神话英雄实际上在外面必须养成。所以他解决了传统抽卡游戏里非常大的一个问题:传统抽卡游戏你哪怕有五六十个英雄,但玩家可以有自己的国家队,他只玩这几个。但他抽卡这个部分设计得非常精妙,不同的局内、局外可以组合出不同的乐趣。

大体讲完了,最后是一些思考与实践。所有的品类如MMO、SLG、模拟经营,包括以前在单机游戏里曾经流行过的品类,其实都可以思考如何构建新的局内/局外,以及周期性地重置的体验结构,做融合2.0的尝试。

同时,冰川孵化中心在下半年正式推出一个5050计划。也就是说,用50万开发一个玩法原型,这个玩法原型能够玩两天就行了,我只要看次留;然后给你50万去投放测试,让你不断去改从中找出能够达到50%次留标准的好玩法。

我们未来一年每周会投一款,总共要投50款。我们也希望在座的很多中小CP愿意去做融合尝试的推动,一起来参与这个5050计划。

我觉得我们一直在聊方法论、在聊数据,在我们抬头看路的时候,也要经常低头问问自己的内心:我,做游戏的目标是什么?追求好玩的、远超用户预期的产品才是我们作为游戏人的第一使命。谢谢大家。

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