行业人士认为3A追求画面成本过高且不可持续

在接受《纽约时代》采访时,多为游戏行业人事讨论了 3A 工作室在应对游戏尖端画面使得压力,特别提到了工作室这两年的大规模裁员潮,以及多款高保真画面的 3A 游戏实际上在市场上表现不佳。而且就连被认为是成熟市场的实时服务游戏,现在也被视为危险的投资——因为玩家已经开始厌烦甚至鄙视这种贪婪的商务模式。

前史克威尔·艾尼克斯高管 Jacob Navok 告诉该媒体:“很明显,高保真视觉效果只会为 40 多岁、50 多岁的游戏玩家带来影响。但我 7 岁的儿子玩的是什么游戏?《我的世界》、《罗布乐思》、《堡垒之夜》。”

这么说可能有些“话糙理不糙”的感觉,因为现实确实如此。实际上,早些时候根据 GI.biz 的报道,2024 年手游占了游戏市场整体收入的 50%,而手游很明显不可能拥有市面上最尖端的画面。同时,随着画面的升级,越来越多的玩家硬件已经滞后,但是现在的硬件价格居高不下,这意味着更多的玩家将无法很好的体验新游戏。

事实也确实如此:越来越多的在发布时存在严重的画面优化问题——虽然这可能与较新的虚幻 5 引擎目前虽然仍存在许多问题,但却由于是商业噱头而被在即使项目组并不熟悉引擎的开发流程的情况下强制广泛使用有关。

来自独立游戏工作室 Vlambeer 的联合创始人 Rami Ismail 则对目前行业借助 AI 提升画面的现状发表了尖锐的批评,表示:“要接受在我们搞清楚 AI 的工作原理以及数据来源之前,就要用 AI 生产的内容这种想法很困难。”

“我们作为一个产业,应该思考如何才能由工资更合理、不需要加班的人们制作更短、画面不需要太好的游戏。如果我们能做到,短期内可能还有希望。如果不行,那么游戏行业缓慢的窒息仍将继续。”

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