EA自研寒霜引擎泪奔:EA宣布团队可使用第三方游戏引擎

西方游戏业巨头EA最近宣布了在游戏开发方面的重大转变,在更新了自家寒霜引擎的LOGO的同时,放弃了内部长期以来的“单一引擎”政策。

这一举措,标志着EA未来旗下工作室可以自由选择适合自己项目的任何游戏引擎,包括第三方的Unreal Engine或Unity。

过去多年来,由DICE开发的寒霜引擎一直是EA的开发过程的基石,为各种类型的主要游戏提供动力。然而,虽然该引擎在射击游戏如《战地》系列中表现出色,但在设计范围之外的其他游戏类型中,寒霜引擎的表现却不尽如人意。

例如,BioWare在开发《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》等游戏时,寒霜引擎在技术上的局限性就影响了游戏的开发进度。

EA此次允许团队在引擎选择上作出灵活选择,也被很多网友和媒体视为寒霜引擎在EA内部带来的不满,已经到达了一个阶段,以至于坚持寒霜引擎在未来可能带来的收益,已经小于了其造成了效率和工时等成本的损失。

不过对于授权其工作室选择最适合其项目的引擎,EA当然还是表示,此举旨在促进创新,提高技术效率,并可能使其游戏组合更加多样化。这一策略可能会带来创造力的提升、更顺畅的开发周期,以及可能来自EA工作室的更多开创性游戏。

有趣的是,EA的转变反映了西方和中国游戏公司之间的更广泛趋势。西方巨头如EA、Valve和Rockstar传统上依赖自己的专有引擎,但逐渐开始使用第三方解决方案。

这一转变可以说承认了Unreal和Unity等引擎的进步和多功能性,这些引擎因其在不同游戏类型和平台上的适应性,一定程度已成为了行业标准。

相比之下,历来青睐第三方引擎进行游戏开发的中国游戏公司,比如网易等,却都开始投资开发内部的自研引擎。

例如,网易就使用了Messiah引擎开发了诸如《暗黑破坏神:不朽》和《荒野行动》等游戏,当然这背后更多的其实是国内公司在专有技术上日益增长的自信和对特定需求和愿景的定制化游戏开发工具的渴望。

未来随着EA的战略转变,GameLook其实并不太看好寒霜引擎的发展,毕竟一个游戏引擎技术的积累,还得是在项目的实践中才能够实现。

目前EA似乎想将寒霜引擎变为一个类似公司内技术中台的存在,EA表示,将继续投资为其游戏构建专有工具和技术,同时适应每个使用该引擎的团队的需求。

“寒霜引擎已演变为协作创新平台”。

此次EA取消公司内部的单一引擎策略、改变寒霜引擎的品牌形象,或许代表着,又一款游戏引擎,正在游戏行业隐退。

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