就在刚才,米哈游旗下崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》开启第三轮测试招募,同步公开了全新PV与实机演示,更宣布了游戏将于2027年春天与玩家们正式相见的消息。自去年亮相以来,《因缘精灵》就凭借“二次元重内容+捉宠like重玩法”的独特组合引起了不少人的兴趣。
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在此次PV释放出的信息中,我们既看到了更加精良的内容表现,依然是我们最熟悉的米味儿,而与此同时,我们又发现了许多过去很难想象会出现在米家游戏当中的“叛逆”设计,连带着我们对于“米家二游一般是什么样”的固有认知,或许也到了需重新审视的时刻。
还是熟悉的“米味儿”
《因缘精灵》“米味儿”的来源,便在于其在内容表现层面仍然延续着米哈游一贯的高标准。
二测阶段,《因缘精灵》的二次元美术风格便已逐渐成熟,无论是角色建模的精细程度还是场景的光影质感,都有了肉眼可见的提升。尤其是在剧情方面,从层层嵌套的幻境逃亡,到不同角色之间错综复杂的关系与立场,再搭配上极具动画质感的演出调度,已经提供了相当优秀的叙事体验。
而在三测PV中,这块儿米游向来最长的长板,也出现了许多令人惊喜的变化。画面的整体风味上,《因缘精灵》仍然保留了二游气质中活泼的幻想感,除了鲜艳明快的色彩搭配,整个世界也充满了天马行空的想象力。无论是各具特色的精灵形象,还是将精灵元素融入建筑装饰的场景设计,都令其呈现出一种介于童话与现实之间的奇妙气质。
更进一步的是,三测阶段的《因缘精灵》也开始追求更高的画面写实程度,这一点从直观的画面表现中便可见一斑。以白梅、不死岳等角色为例,相较此前测试,新PV中的角色建模与服饰设计明显更加精细繁复,面部表情也更加丰富,尤其是眼睛的光泽层次与细节表现,让角色在保留鲜明二次元风格的同时,又多了几分生动的质感。
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光影表现的提升也进一步增强了环境的真实感。比如在不死岳一跃而下时所展现的豫园景象,以及在实机画面中出现的昼夜交替画面,错落分布的建筑灯光与周围环境相互映衬,复杂的动态光影带来了更清晰的明暗层次,也让城市空间显得更加立体。相比单纯追求华丽的视效表现,背景环境更加自然的光影效果,令原本充满幻想色彩的世界拥有了更强的空间感与真实感。
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而在新PV展示的“精灵栖息地”玩法中,我们也看到了精灵们更为活灵活现的一面。除了愈发流畅自然的动作表现,精灵们还能够与栖息地中的不同摆件展开特殊互动,呈现出更多样的个性化行为。相比单纯提升模型精度,这些细节更赋予了精灵鲜明的性格表现,让它们不再只是等待收集的游戏单位,而是真正生活在这个世界中的鲜活生命。
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内容表现向来是米哈游的显著优势,在过去的产品也已得到了充分证明。而在《因缘精灵》中,这种能力开始有机会从人形角色延伸到精灵本身,让它们也能借助优秀的形象设计与各种生活细节形成鲜明的个体魅力,确实很有我们熟悉的“米味儿”。但也正因这份熟悉感,反而让《因缘精灵》在其他方面的“叛逆”表现显得格外出人意料。
整点儿“叛逆”的
在本次PV展示的内容中,最让游戏日报意外的变化便是游戏商业化模式的调整。还记得在二测观察中,我们便曾专门讨论过《因缘精灵》是否会遵循米家游戏的“祖宗之法”,就当时来看,产品确实延续了那套熟悉的抽卡养成逻辑,却不曾想,我们彼时提到可能存在的“变数”这么快便得到了应验:
据官方消息,《崩坏:因缘精灵》不仅推出了“限定卡池首金不歪”机制,限定池首位五星角色必定为当期UP角色,且在玩家抽出角色后,还将直接获赠对应的同行精灵,相当于直接0+1。玩家到了40级,还能直接领取五星角色刃和他的同行精灵布雷多格。限定角色的概率获取机制曾是米哈游旗下多款产品最广为应用的商业化模式,如今,《因缘精灵》则选择主动打破这一惯例,显得颇为“叛逆”。
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从两次测试之间的进化幅度,到如今得到进一步打磨的画面品质与精灵生态,我们都能看出《因缘精灵》在内容制作上的大规模投入,但在维持高规格制作水准的同时,产品却主动对过去成熟的商业化模式做出了调整,既降低了玩家获取心仪角色的不确定性,又通过赠送同行精灵的方式减轻角色与精灵双线获取的负担。
一边维持高规格的内容生产,一边让利于玩家,过去已经被市场验证的商业化经验,如今反倒成了《因缘精灵》主动寻求突破的对象,这份变化本身便已值得关注。
除了商业化上的“叛逆”,《因缘精灵》三测中的另一项变化则直接触及到二游过去更核心的产品运营思路——这便是本次PV中正式官宣的PVP玩法。
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在二测阶段,《因缘精灵》中就已经加入了好友对战功能,当时这一PVP玩法还只是作为社交玩法的补充存在。但到了三测,游戏则更进一步,正式推出了常驻竞技玩法,这也算是米哈游首次尝试在刚开服时,便将成体系的PVP玩法作为独立模块纳入到产品的长期运营规划之中。自走棋玩法本身也具备丰富的策略博弈空间,不同精灵的技能特性、阵容站位与克制关系,都拥有可供持续挖掘的深度,所以这套玩法的加入也并不违和。
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还有排位系统?
而这,似乎正是“捉宠like”这套玩法体系能够为内容型游戏带来的重要补益。传统内容型游戏普遍面临内容被快速消耗后、玩家将无事可做的“长草期”问题,相较于需要研发团队持续投入资源生产的常规内容,PVP的乐趣则主要来自玩家之间的博弈,所谓“与人斗其乐无穷”,结合自走棋本身所强调的策略体验,便能在局局不重样的对战中让游戏持续焕发新鲜感,建立一套不完全依赖内容更新的长期体验循环,亦能深度拓展自走棋玩法的体验维度。
所以,就此看来,《因缘精灵》在三测阶段展现出的“叛逆”,并非只是为产品增加了几个新卖点,而是在尝试探索一套不同于米哈游既有产品的长线运营思路:既保留高品质角色与剧情内容的吸引力,又通过精灵养成与竞技玩法,为玩家提供更多自主创造乐趣的空间,还主动在商业化层面做出让利,试图让不同需求的玩家,都能够以更低的负担享受游戏。
新的方向?
当然,敢于打破过去的经验是一回事,但在落到产品实际体验的预期判断上,游戏日报仍能发现不少值得讨论的问题。
首先便是可能存在的体验负担。捉宠like玩法本身在绝大多数场合下便已经足够“肝”了,开图鉴、刷异色都需要砸进大把的时间,更别提作为一款二游,玩家还需要同时面对剧情推进、地图探索等更多内容,不可谓不丰富。《因缘精灵》已在二测中做了相应的减负调整(如降低异色获取门槛),后续又该如何做好取舍,让不同玩家都能找到适合自己的游玩节奏,而不至于被过于繁重的日常目标所裹挟?
其次,则是PVP与传统二游受众之间的适配问题。毕竟,二游中是否应当加入PVP元素,始终是个相对敏感的话题,相当一部分二游玩家并不能对竞技体验甘之如饴。尤其是竞技胜负若与资源获取产生关联,如何照顾到轻度玩家的需求,避免排位竞争转化为额外的游玩压力,又同时兼顾竞技深度,仍然需要实际体验来验证。
而从更长远的产品运营角度来看,当高规格的角色与剧情内容生产,撞上需要持续扩充精灵生态、调整阵容平衡的重度捉宠玩法,两套体系又该如何在有限的研发资源与更新周期中长期共存,真正形成相互支撑的关系,这些问题,单凭这支PV都无法找到答案。
但至少就目前来说,《因缘精灵》的方向是明确的:从二测时加入CRPG,搏二游叙事的可能性,到如今在商业化与长线玩法上接连带来令人意外的“叛逆”设计,米哈游正基于过去最擅长的高品质内容基础,开始尝试突破既有的产品框架,探索新的长线运营模式,为提供更丰富的游戏体验、照顾更广泛的玩家需求寻找新的可能。
而最终,《因缘精灵》究竟能否解决上述问题,让这些不同设计真正融为一体,为米哈游探索出一条新的产品道路,我们很期待在即将到来的三测当中得出结论。
