雷霆《杖剑传说》一周港澳台畅销榜夺冠,在日本发行居然“擦边”了?

6月,凭借竖屏操作、二次元化美术包装、轻度剧情推进、关卡式资源产出+养成节奏设计等特点,雷霆游戏发行的《杖剑传说》刚刚在国内斩获1.5亿预估流水,成为国内收入最高的新游戏。

首月成功在国内市场斩获不错成绩后,雷霆游戏很快透露:《杖剑传说》短期内下一个目标是海外市场,并公布了游戏出海计划。

等到7月15日,《杖剑传说》随即开启出海征途,相继登录港澳台、日本、东南亚等多个国家和地区,并登顶了多地iOS免费榜。随着热度持续升温,近日游戏一口气登顶繁中市场,仅用一周时间同时拿下港澳台地区iOS畅销榜冠军,相当迅速。

延续简中市场的表现,《杖剑传说》很快在港澳台市场打开局面,至少说明雷霆在繁中地区同样拥有较高的发行能力。如果繁中市场成绩能够保持稳定的话,GameLook推测,《杖剑传说》预估月收入可能还会增加5000万-1亿。

另一个角度来看,这类强调竖版休闲化、轻松放置调性的产品,以及小游戏产品,似乎能够同时在简中、繁中市场保持步调一致。这意味着,玩家需求是相通的,整个中文市场同步率较高,发行套路也相对通行。

但目前来看,《杖剑传说》出海之旅反而在日本市场遇到了挑战,仅进入当地iOS畅销榜TOP30,发力相对滞后。

从游戏商店页和角色美术包装来看,《杖剑传说》明显在往二次元风格上靠。同行其实都很好奇,在竞争愈发白热化的日本手游市场,二次元包装的非二游产品究竟能不能在市场上占到便宜,《杖剑传说》如今用自己的经历回答了这个问题。

日服《杖と剣の伝説》

浓眉大眼的雷霆,在日本“擦边”了?

参考另一个出海日本的头部旗舰二游:《鸣潮》——它在日本投放的图片类素材,基本上以游戏内常见角色、及其精美立绘为主;视频素材则跟随当期版本和UP角色进行投放,大多以单个角色CG、游戏内过场动画为主。

按素材展示量排序:《鸣潮》广告 / 来源:广大大

“根正苗红”的《鸣潮》采用了标准的二次元大作的买量打法,品质基本上同主机游戏没有什么区别。

但由于《杖剑传说》本质上是独立游戏长相,没有那么大规模的CG借用,素材质量也没有纯正二游那般抢眼。而由于核心玩家尤为在意实际玩法和买量素材的一致性,游戏如果模仿头部二游投放,玩家下载后多少会发现游戏的不同之处。

思前想后,国内看着“浓眉大眼”的雷霆,在日本市场的前期发行居然“剑走偏锋”:投放了一些二次元擦边买量视频广告。

以《杖剑传说》日服iOS端发行为例,官方从预热期开始投放一些擦边素材,比如一个长相酷似“大胸版七七”,即带着清代官帽的清凉大雷妹子的广告视频,曝光量较高,在Youtube上也获得了200万次的播放,有日本玩家看到广告后、还在youtube留言给出了“不同意见”。

按素材展示量排序:《杖剑传说》广告 / 来源:广大大

等到《杖剑传说》发布后,继续同二次元大作抢卖点多少有些不合适。毕竟随着游戏正式上线,一旦被玩家发现内容和买量广告不一致,游戏口碑很容易崩掉。因此,如今游戏买量素材更接近独立游戏调性。

其中,有直接展示实际游戏画面和玩法的素材;也有通过强调挫败感宣传游戏轻松、放置等卖点的广告;安卓端甚至还有“蹭”上宝可梦热度的买量广告,以介绍游戏内宠物等特点吸引玩家。

《杖剑传说》日服经历证明了一件事:二次元化包装游戏出海日本确实面临发行上的挑战。

GameLook认为,海外核心玩家看重一致性的前提下,要吸引到二次元用户仅靠产品的二次元包装是不够的,所以我们也见到不少出海公司学习一些韩国二游产品、以及出海中国二游的套路,靠“擦边”这招吸引玩家注意。

在“真·二次元市场”发行新游戏,二次元化包装确实有点难,而在休闲化玩法方面,日本和中国玩家还没有达到高度一致的同频共振。

由于中国玩家规模较大,其中自然存在大量的泛用户,他们对休闲化长相的产品诉求较高。因此,常规买量还是能够在短时间内吸引很多玩家。这也是为什么,《杖剑传说》可以在简中和繁中市场可以取得出彩的成绩。

与之相对,日本玩家规模本就相对较小,且更重度。其中,主机游戏会分走一部分玩家,手游里的二游大作又分走一部分,最终留给休闲化产品的玩家并没有多少,竞争态势相当严峻。二游自己都在卷,二次元化包装的产品自然很难挤进去分一杯羹,即使是出海发行经验丰富的雷霆,也只能靠奇招突围。

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