“讲排场”的E3游戏展真的完蛋了,接地气的PAX游戏展雄起!

在2023年后,那个让每年六月的游戏圈热热闹闹的E3游戏展,化为了历史的尘埃。

在官网和社交媒体上,主办方ESA(美国娱乐软件协会)发出了这样一条公告:“E3举办了二十年,每一届规模都比此前更进一步。但道别的时刻已经到了。感谢你们创造的回忆。”

一纸通告,为这个自1995年就开始举办的全球游戏展会画上了句号。

在此前,E3的濒死已经早已有预兆,受疫情影响,E3的线下展会曾连续三年缺席。而在今年,尽管更换了ReedPop作为主办方,但因厂商参展热情较低,2023年的E3正式停办。

随着游戏业营销格局的变化,曾经是全球游戏圈焦点的E3展会在近年已经严重掉队。长久以来,E3都是专属于专业厂商和游戏媒体的行业营销活动。在信息不发达的年代,E3也承担着游戏业年度碰头聚会的角色。

但随着互联网逐步发达,消费者与自媒体在营销市场中的重要性逐步走高。由于E3的场内活动高度依赖传统游戏媒体进行对外传播,公众在E3的缺位让不少厂商感到营销效果不佳。不少厂商进而选择直接逃离,自行进行游戏宣发。而直到2016年,E3才决定面向公众开放,但为时已晚。

此外,由于E3游戏展的主办方是ESA美国娱乐软件协会(ESRB游戏分级委员会就隶属于ESA),且ESA协会单位里能对E3指指点点的游戏巨头格外的多,这就导致与更民间的游戏展会相比,E3的规矩和排场格外讲究,ESA自身也希望从E3游戏展收入中获取利益。

这就导致E3的参展费用也相当高昂,早在2006年,个别大型展位费就可高达1000万美元、而参展最低门槛也要5万美元。对厂商来说,高额的参展预算与有限营销效果产生了严重的不对等,用脚投票成为一种必然。

近年来,E3的职能逐步被其他展会和活动分化瓦解。在线下展会体验上,以实地游戏试玩体验为核心,参展门槛更低的PAX游戏展广受玩家与独立游戏开发者喜爱,每每召开门票都供不应求,单场入场人数超过十万,甚至引来了中国公司米哈游参展。如GDC这类结合线上与线下,且自身定位明确的面向游戏开发者的专业展会,也保持了良好的运营。

而在网络营销职能上,如夏日游戏节、TGA等线上盛会在厂商心中占据了更高的位置。如任天堂、微软、独立游戏界的Devolver Digital这类顶级游戏公司也自建直面会、线上发布会等活动。

从实际的影响来看,在这个游戏业走上全球瞩目焦点,游戏圈大型活动数量也逐年增加的如今,E3展会的取消所造成的实际影响较为有限。但从历史意义上来说,陪伴一整代人走过主机黄金时代的大型展会最终落幕,不免给人一种晚景凄凉之感。

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